Представляем вашему вниманию небольшой обзор двух самых главных ивентов года в киберспорте - The International 2 по Dota2 и Season 2 World Championship по Лиге Легенд. Материал, в котором преобладает субъективная точка зрения автора, которая может не совпадать с мнением пользователей сайта, а также других членов редакции портала, следящего за ивентом по контенту других сайтов, пройдет в формате сравнения этих самых двух турниров.
Начну, пожалуй, с самого главного — призовой фонд. С анонса двух турниров начался невероятный ажиотаж среди поклонников как этих игр, так и любителей киберспорта в целом. Рекордные цифры для этого молодого "вида спорта" - 1,6 миллионов долларов на The International 2 и 2 миллиона долларов на S2:WC заставили любителей игр рассуждать на тему роста киберспорта, смысла жизни и прочих вещей. Таких цифр настоящие киберспортивные ивенты еще не видели и у игроков появился действительно настоящий стимул разбирать демки и отрабатывать различные фишки месяцами сидя у мониторов.
Конечно, можно вспомнить, например, турнир по PainKiller в рамках Cyberathlete Professional League, где разыгрывался миллион баксов, но речи о продвижении киберспорта тут явно не шло, а была лишь обычная рекламная кампания, где участвовали игроки из других дисциплин, которые после данного события дружно забыли от этой игре. Другое дело, что и Valve, и Riot Games явно намерены развивать рынок киберспорта, всячески помогая командам, проведению турниров и прочему.
Сравнивать, какой желаннее призовой фонд, глупо - он практически одинаковый, и отнюдь не стоит забывать, что проведение таких ивентов стоит невероятно больших денег, вдобавок к тому, что все команды были размещены в дорогостоящих отелях, обеспечены едой и прочим, а это колоссальные затраты, поэтому высоту оценки пусть поставят сами пользователи.
Команды-участницы чемпионатов. Много споров вызывал список команд на The International 2, ведь некоторые коллективы за несколько месяцев умудрились поменять несколько игроков, у каких-то команд прошел жесткий спад, а команды, которые не попали в официальный список приглашенных коллективов, своей игрой явно заслуживали слота не меньше, чем некоторые другие команды.
Данная система инвайтов не совершенна, ведь началась раздача заветных приглашений за несколько месяцев до начала события, за которые коллективы успевали менять игроков, "всухую" проигрывать те турниры, которые они должны были выигрывать, а держались команды вместе только из-за бесплатной поездки в США. "Не выиграем, так хоть в Америке побываем"
Другое дело - команды на Season 2 World Championship. Несколько регионов, где только лучшие команды, которые на протяжении всего сезона выигрывали чемпионаты, либо забирались высоко в сетке, зарабатывая Circuit Points, объективно показывали кто есть кто в определенном регионе. Более того, рейтинг позволял лучшим коллективам выступить с относительно слабыми командами на Финальной Региональной квалификации. Так было и в Европе, где соперником лидеров европейского рейтинга Moscow Five стали поляки EloHell. Аналогичная ситуация была и в других регионах.
Поэтому система отбора команд, без сомнения, на Season 2 World Championship была лучше, которая объективно отражала силу и готовность команд на чемпионате.
Третий пункт о двух турнирах пройдет о системах проведения чемпионатов. По мнению большинства зрителей, обе системы не идеальны. На Финалах Второго Сезона в групповом этапе матчи проходили в формате Best-of-1, что вызывало множество споров и недоумений до самого ивента, но организаторы были непоколебимы и решили проводить по уже утвержденной схеме. Ведь действительно, то, что в best-of-3 серии выиграет лучшая и более подготовленная команда, шансов гораздо больше, и процент Великого "рандома" весьма низок. Все же, если посмотреть на команды, вышедшие из группы в плей-офф - наиболее достойные и объективно сильнее своих оппонентов по групповому этапу. Ни Team Dignitas, ни CLG Prime, ни другие команды, которые остались позади соревнования, хоть и прошли региональную квалификацию, пока в состоянии биться в плей-офф сетке. Говоря проведении плей-офф, то тут все просто: игры до двух побед и никакого права на ошибку. Проиграл встречу - пакуй чемоданы. Также хочется отметить, что матчи плей-офф не проходили за весь день, а были распланированы на несколько дней, что исключило отмазок вроде усталости и прочего.
Система проведения The International 2 также имела свои изъяны: изнурительная групповая стадия нон-стоп, где все коллективы отыграли целых 112 матчей, по 14 встреч на каждый коллектив. Единственное, что в лучшую сторону отличает групповую стадия International'a от S2WC - матчи в формате Best-of-2, то есть по два матча между каждым коллективом.
Система проведения плей-офф на TI2 оказалась не самой лучшей, половина команд отправилась в верхнюю сетку, где битвы проходили до двух побед, а вторая половина в нижнюю, где битвы игрались в формате Best-of-1 и даже незначительная ошибка в матче могла повлечь за собой вылет с соревнования.
Касательно системы проведения стоит подчеркнуть ожидание своих матчей игроков и зрителей часами на групповом этапе The International 2, ведь колоссальное количество матчей не позволяло запускать множество игр в одно время по вполне понятной причине: каждая битва должна была транслироваться и ни один болельщик не должен был стоять перед выбором за каким матчем ему наблюдать. На S2WC все прошло гораздо спокойнее, всего двенадцать матчей, по шесть на каждую игру, без особых задержек, все довольны, все счастливы.
Места проведения обоих ивентов безусловно шикарны, иначе и быть не может. Турниры проходили на огромных площадях с красивой архитектурой, где помещались тысячи зрителей. Единственная проблема The International 2, а вернее групповой стадии, заключалась в том, что ни пресса, ни простые зрители не могли попасть в игровую зону, поэтому по-настоящему оценить игровую зону TI2 не представляется возможным. Главные сцены также получились невероятно красивыми:
И самое главное — цифры: количество зрителей — главная тема многочисленных споров между игроками DotA2 и League of Legends. К большому сожалению игроков DotA2, их игру смотрело гораздо меньше зрителей. Хоть и был поставлен новый рекорд для киберспорта по количеству зрителей в прямом эфире: 567,000, включая китайскую трансляцию. Лига Легенд же на своем турнире побила этот рекорд и поставила невероятную планку: 1,154,000 человек в пике смотрело финальный поединок. Продолжая тему цифр отметим, что более 8,282,000 уникальных зрителей посмотрели Финалы Второго Сезона по Лиге Легенд за все время проведения ивента по телевидению и онлайн-стримам. Только 2,402,225 человек смотрело за ивентом по китайскому и корейскому ТВ, невероятно! Отметим, что и те, и те цифры были официально подтверждены Valve и Riot Games. Кстати, Riot Games, объясняя причину проблемы с интернетом, из-за которой пришлось перенести несколько матчей, сообщили, что трафик составил 5% трафика, потребляемого США, в связи с чем, сервера оказались недоступными. Правда это или нет - непонятно.
Подытожив все детали, стоит сказать, что The International 2 оказался несколько лучше. А все потому, что в связи с проблемами с интернетом, которые наблюдались в решающих стадия плей-офф, в течении нескольких дней как зрители, так и сами команды ожидали свои матчи. То, что за финалами второго сезона будет наблюдать невероятно огромное количество людей Riot Games, очевидно, знали, и такие казусы стоит относить к действительно серьезным фейлам. Будем надеяться, что на Season 3 World Championship, которому, как известно, быть, ровно как и The International 3, не возникнет таких серьезных проблем и все пройдет гладко.
LOL проиграл, да не по зрителям, а по качеству проведения самого турнира. В лоле я посомотрел только 5 игр M5, что касается ТИ2, то там можно было наблюдать кучу игр любимой команды еще в групповой стадии, а затем еще и 2 сетки ;)
чо за даун вывод писал? то есть трансляция в лоле прервалась изза того что много смотрели ее, но опять таки, это минус, изза которого, якобы, ти2 лучше прошел. даун