1. Объект состоит из элементов, которые могут быть как собственно данными, ... Так, в новый класс С можно встроить объект класса В, который является объектом ... Различие между встраиванием и наследованием только синтаксическое
1.Классы объектов – это шаблоны, определяющие наборы свойств, методов и событий. По этим шаблонам создаются объекты.
Объект, созданный по шаблону класса, является экземпляром класса и наследует весь набор свойств, методов и событий данного класса. Каждый объект (экземпляр класса) имеет уникальное имя (имена позволяют различать разные экземпляры одного класса). Различные экземпляры класса обладают одинаковым набором свойств (например, свойство «имя»), но значения свойств могут быть различны (а значение свойства «имя» не только может, но и должно быть различным!).
Семейство объектов – это объект, содержащий несколько объектов – экземпляров одного класса (массив объектов). Обращение к объекту в семействе производится по его имени или индексу объекта в семействе.
Свойства, методы, события объекта
Каждый объект обладает определенным набором свойств, исходные значения которых можно изменить с использованием диалогового окна свойств или программно командой присваивания (формат команды: Объект.Свойство = Значение свойства). .
Чтобы объект выполнил какую-нибудь операцию, необходимо применить метод, которым он обладает. Многие методы имеют аргументы, которые позволяют задать параметры выполняемых действий (формат команды: Объект.Метод [аргумент1 =
значение1, аргумент2 = значение2,…]).
2. Причины столь широкой популярности и у Visual Basic, и у системы Windows примерно одинаковы: фирма Microsoft сумела такую сложную технологию, как написание компьютерных программ, сделать доступной широкому кругу пользователей путем применения графического интерфейса. В визуальной среде программирования можно быстро создать дизайн диалоговых окон, с которыми будет работать пользователь, нарисовав и упорядочив их элементы точно так же, как помещаются рисунки в текст, например, при верстке газеты. При написании программ традиционным способом (без использования графического интерфейса) система взаимодействия с пользователем создается на основе команд языка программирования. Очевидно, что начинающим гораздо проще освоить метод визуального программирования.
3. Событийная процедура представляет собой подпрограмму, которая начинает выполняться после реализации определенного события. Программный модуль может содержать несколько событийных процедур. Каждая из таких процедур начинается с ключевого слова Sub (subroutine — подпрограмма) и заканчивается ключевыми словами End Sub.
Афтар что ты как маленький... создай блокнот на рабочей парте и в нём пиши... в ворд патом перенесёшь...
када будешь редактировать текст не забывай ползунок двигать в винампе!!!
и перенесись в будующее, ибо на парте нельзя создавать ворд 2007 года, так как не поддерживает парта таких деяний над нею!!!!